#version 450 layout(set = 3, binding = 0) readonly buffer FaceBuffer { uint faces[]; }; layout(push_constant) uniform matrices { vec4 ModelOffset; vec4 Padding0; vec4 Padding1; vec4 Padding2; uint materialIdx; } push_constants; layout(location = 0) out vec2 outTextCoord; layout(location = 1) out flat uint outMaterialIdx; const uint TRI_TO_CORNER[6] = uint[6](0u, 1u, 2u, 0u, 2u, 3u); const vec3 NORMALS[8] = vec3[8]( vec3( 0.0, 1.0, 0.0), // Face 0 (+Y) vec3( 0.0, -1.0, 0.0), // Face 1 (-Y) vec3( 1.0, 0.0, 0.0), // Face 2 (+X) vec3(-1.0, 0.0, 0.0), // Face 3 (-X) vec3( 0.0, 0.0, 1.0), // Face 4 (+Z) vec3( 0.0, 0.0, -1.0), // Face 5 (-Z) vec3(-0.7071, 0.0, 0.7071), // Face 6 vec3( 0.7071, 0.0, 0.7071) // Face 7 ); const vec3 TANGENTS[8] = vec3[8]( vec3( 1.0, 0.0, 0.0), // Face 0 vec3( 1.0, 0.0, 0.0), // Face 1 vec3( 0.0, 0.0, -1.0), // Face 2 vec3( 0.0, 0.0, 1.0), // Face 3 vec3( 1.0, 0.0, 0.0), // Face 4 vec3(-1.0, 0.0, 0.0), // Face 5 vec3( 0.7071, 0.0, 0.7071), // Face 6 vec3( 0.7071, 0.0,-0.7071) // Face 7 ); const vec3 BITANGENTS[8] = vec3[8]( vec3( 0.0, 0.0, 1.0), // Face 0 vec3( 0.0, 0.0, -1.0), // Face 1 vec3( 0.0, 1.0, 0.0), // Face 2 vec3( 0.0, 1.0, 0.0), // Face 3 vec3( 0.0, 1.0, 0.0), // Face 4 vec3( 0.0, 1.0, 0.0), // Face 5 vec3( 0.0, 1.0, 0.0), // Face 6 vec3( 0.0, 1.0, 0.0) // Face 7 ); const vec2 CORNER_UVS[5][4] = vec2[5][4]( vec2[4](vec2(0.5, 0.0), vec2(0.5, 0.5), vec2(1.0, 0.5), vec2(1.0, 0.0)), vec2[4](vec2(0.0, 0.5), vec2(0.0, 1.0), vec2(0.5, 1.0), vec2(0.5, 0.5)), vec2[4](vec2(0.5, 0.0), vec2(0.5, 0.5), vec2(1.0, 0.5), vec2(1.0, 0.0)), vec2[4](vec2(0.5, 0.0), vec2(0.5, 0.5), vec2(1.0, 0.5), vec2(1.0, 0.0)), vec2[4](vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.5), vec2(0.5, 0.5), vec2(0.5, 1.0)) ); const vec2 CORNER_UVS_GRASS_BLOCK[8][4] = vec2[8][4]( vec2[4](vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0), vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0)), vec2[4](vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0), vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0)), vec2[4](vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0),vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0)), vec2[4]( vec2(0.0, 1.0),vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0),vec2(0.0, 0.0)), vec2[4]( vec2(0.0, 1.0),vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0),vec2(0.0, 0.0)), vec2[4](vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0),vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0)), vec2[4](vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0)), vec2[4](vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0)) ); const vec3 FACE_CORNERS[8][4] = vec3[8][4]( vec3[4](vec3(0.0, 1.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 1.0), vec3(1.0, 1.0, 1.0), vec3(1.0, 1.0, 0.0)), // Face 0 (+Y) vec3[4](vec3(0.0, 0.0, 0.0), vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(1.0, 0.0, 1.0), vec3(0.0, 0.0, 1.0)), // Face 1 (-Y) vec3[4](vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 1.0), vec3(1.0, 0.0, 1.0)), // Face 2 (+X) vec3[4](vec3(0.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 0.0, 1.0), vec3(0.0, 1.0, 1.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0)), // Face 3 (-X) vec3[4](vec3(0.0, 0.0, 1.0), vec3(1.0, 0.0, 1.0), vec3(1.0, 1.0, 1.0), vec3(0.0, 1.0, 1.0)), // Face 4 (+Z) vec3[4](vec3(0.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 0.0), vec3(1.0, 0.0, 0.0)), // Face 5 (-Z) vec3[4](vec3(0.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 1.0), vec3(1.0, 0.0, 1.0)), // Face 6 (cross model pane 1) vec3[4](vec3(0.0, 0.0, 1.0), vec3(0.0, 1.0, 1.0), vec3(1.0, 1.0, 0.0), vec3(1.0, 0.0, 0.0)) // Face 7 (cross model pane 2) ); vec3 buildFaceCornerPosition(uvec3 voxelPos, uint faceId, uint cornerIndex) { vec3 p = vec3(voxelPos); if (faceId == 0u) { if (cornerIndex == 0u) return p + vec3(0.0, 1.0, 0.0); if (cornerIndex == 1u) return p + vec3(0.0, 1.0, 1.0); if (cornerIndex == 2u) return p + vec3(1.0, 1.0, 1.0); return p + vec3(1.0, 1.0, 0.0); } if (faceId == 1u) { if (cornerIndex == 0u) return p + vec3(0.0, 0.0, 0.0); if (cornerIndex == 1u) return p + vec3(1.0, 0.0, 0.0); if (cornerIndex == 2u) return p + vec3(1.0, 0.0, 1.0); return p + vec3(0.0, 0.0, 1.0); } if (faceId == 2u) { if (cornerIndex == 0u) return p + vec3(1.0, 0.0, 0.0); if (cornerIndex == 1u) return p + vec3(1.0, 1.0, 0.0); if (cornerIndex == 2u) return p + vec3(1.0, 1.0, 1.0); return p + vec3(1.0, 0.0, 1.0); } if (faceId == 3u) { if (cornerIndex == 0u) return p + vec3(0.0, 0.0, 0.0); if (cornerIndex == 1u) return p + vec3(0.0, 0.0, 1.0); if (cornerIndex == 2u) return p + vec3(0.0, 1.0, 1.0); return p + vec3(0.0, 1.0, 0.0); } if (faceId == 4u) { if (cornerIndex == 0u) return p + vec3(0.0, 0.0, 1.0); if (cornerIndex == 1u) return p + vec3(1.0, 0.0, 1.0); if (cornerIndex == 2u) return p + vec3(1.0, 1.0, 1.0); return p + vec3(0.0, 1.0, 1.0); } if (cornerIndex == 0u) return p + vec3(0.0, 0.0, 0.0); if (cornerIndex == 1u) return p + vec3(0.0, 1.0, 0.0); if (cornerIndex == 2u) return p + vec3(1.0, 1.0, 0.0); return p + vec3(1.0, 0.0, 0.0); } void main() { uint faceRecordIndex = uint(gl_VertexIndex) / 6u; uint triangleVertex = (uint(gl_VertexIndex))% 6u; uint cornerIndex = TRI_TO_CORNER[triangleVertex]; //uint faceRecordIndex = uint(gl_VertexIndex) / 6u; //uint triangleVertex = uint(gl_VertexIndex) % 6u; //uint cornerIndex = TRI_TO_CORNER[triangleVertex]; uint packedFace = faces[faceRecordIndex]; uint voxelX = packedFace & 0xFu; uint voxelY = (packedFace >> 4u) & 0xFu; uint voxelZ = (packedFace >> 8u) & 0xFu; uint faceId = (packedFace >> 12u) & 0x7u; uint matId = (packedFace >> 15u) & 0x7FFu; uint texIdxX = (packedFace >> 26u) & 0x7u; uint texIdxY = (packedFace >> 29u) & 0x7u; // (voxelPos.x & 0xFu) | // ((voxelPos.y & 0xFu) << 4u) | // ((voxelPos.z & 0xFu) << 8u) | // ((faceIndex & 0x7u) << 12u) | // ((materialId & 0x7FFu) << 15u) | // ((textureIndexX & 0x7u) << 26u) | // ((textureIndexY & 0x7u) << 29u); vec2 texID = vec2((texIdxX)/4.0,(texIdxY)/4.0); vec2 scalar = vec2(1.0/4.0,1.0/4.0); faceId = min(faceId, 7u); vec3 localPos = vec3(voxelX, voxelY, voxelZ) + FACE_CORNERS[faceId][cornerIndex]; vec3 worldPos = localPos + push_constants.ModelOffset.xyz * 16.0; outTextCoord = CORNER_UVS_GRASS_BLOCK[faceId][cornerIndex] * scalar + texID; outMaterialIdx = matId; gl_Position = vec4(worldPos, 1.0); }