voxel biomes and CPU pushed blocks

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@ -17,6 +17,69 @@ layout(location = 1) out flat uint outMaterialIdx;
const uint TRI_TO_CORNER[6] = uint[6](0u, 1u, 2u, 0u, 2u, 3u);
const vec3 NORMALS[8] = vec3[8](
vec3( 0.0, 1.0, 0.0), // Face 0 (+Y)
vec3( 0.0, -1.0, 0.0), // Face 1 (-Y)
vec3( 1.0, 0.0, 0.0), // Face 2 (+X)
vec3(-1.0, 0.0, 0.0), // Face 3 (-X)
vec3( 0.0, 0.0, 1.0), // Face 4 (+Z)
vec3( 0.0, 0.0, -1.0), // Face 5 (-Z)
vec3(-0.7071, 0.0, 0.7071), // Face 6
vec3( 0.7071, 0.0, 0.7071) // Face 7
);
const vec3 TANGENTS[8] = vec3[8](
vec3( 1.0, 0.0, 0.0), // Face 0
vec3( 1.0, 0.0, 0.0), // Face 1
vec3( 0.0, 0.0, -1.0), // Face 2
vec3( 0.0, 0.0, 1.0), // Face 3
vec3( 1.0, 0.0, 0.0), // Face 4
vec3(-1.0, 0.0, 0.0), // Face 5
vec3( 0.7071, 0.0, 0.7071), // Face 6
vec3( 0.7071, 0.0,-0.7071) // Face 7
);
const vec3 BITANGENTS[8] = vec3[8](
vec3( 0.0, 0.0, 1.0), // Face 0
vec3( 0.0, 0.0, -1.0), // Face 1
vec3( 0.0, 1.0, 0.0), // Face 2
vec3( 0.0, 1.0, 0.0), // Face 3
vec3( 0.0, 1.0, 0.0), // Face 4
vec3( 0.0, 1.0, 0.0), // Face 5
vec3( 0.0, 1.0, 0.0), // Face 6
vec3( 0.0, 1.0, 0.0) // Face 7
);
const vec2 CORNER_UVS[5][4] = vec2[5][4](
vec2[4](vec2(0.5, 0.0), vec2(0.5, 0.5), vec2(1.0, 0.5), vec2(1.0, 0.0)),
vec2[4](vec2(0.0, 0.5), vec2(0.0, 1.0), vec2(0.5, 1.0), vec2(0.5, 0.5)),
vec2[4](vec2(0.5, 0.0), vec2(0.5, 0.5), vec2(1.0, 0.5), vec2(1.0, 0.0)),
vec2[4](vec2(0.5, 0.0), vec2(0.5, 0.5), vec2(1.0, 0.5), vec2(1.0, 0.0)),
vec2[4](vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.5), vec2(0.5, 0.5), vec2(0.5, 1.0))
);
const vec2 CORNER_UVS_GRASS_BLOCK[8][4] = vec2[8][4](
vec2[4](vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0), vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0)),
vec2[4](vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0), vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0)),
vec2[4](vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0),vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0)),
vec2[4]( vec2(0.0, 1.0),vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0),vec2(0.0, 0.0)),
vec2[4]( vec2(0.0, 1.0),vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0),vec2(0.0, 0.0)),
vec2[4](vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0),vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0)),
vec2[4](vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0)),
vec2[4](vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0))
);
const vec3 FACE_CORNERS[8][4] = vec3[8][4](
vec3[4](vec3(0.0, 1.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 1.0), vec3(1.0, 1.0, 1.0), vec3(1.0, 1.0, 0.0)), // Face 0 (+Y)
vec3[4](vec3(0.0, 0.0, 0.0), vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(1.0, 0.0, 1.0), vec3(0.0, 0.0, 1.0)), // Face 1 (-Y)
vec3[4](vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 1.0), vec3(1.0, 0.0, 1.0)), // Face 2 (+X)
vec3[4](vec3(0.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 0.0, 1.0), vec3(0.0, 1.0, 1.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0)), // Face 3 (-X)
vec3[4](vec3(0.0, 0.0, 1.0), vec3(1.0, 0.0, 1.0), vec3(1.0, 1.0, 1.0), vec3(0.0, 1.0, 1.0)), // Face 4 (+Z)
vec3[4](vec3(0.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 0.0), vec3(1.0, 0.0, 0.0)), // Face 5 (-Z)
vec3[4](vec3(0.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 1.0), vec3(1.0, 0.0, 1.0)), // Face 6 (cross model pane 1)
vec3[4](vec3(0.0, 0.0, 1.0), vec3(0.0, 1.0, 1.0), vec3(1.0, 1.0, 0.0), vec3(1.0, 0.0, 0.0)) // Face 7 (cross model pane 2)
);
vec3 buildFaceCornerPosition(uvec3 voxelPos, uint faceId, uint cornerIndex) {
vec3 p = vec3(voxelPos);
@ -63,21 +126,40 @@ vec3 buildFaceCornerPosition(uvec3 voxelPos, uint faceId, uint cornerIndex) {
void main() {
uint faceRecordIndex = uint(gl_VertexIndex) / 6u;
uint triangleVertex = uint(gl_VertexIndex) % 6u;
uint triangleVertex = (uint(gl_VertexIndex))% 6u;
uint cornerIndex = TRI_TO_CORNER[triangleVertex];
//uint faceRecordIndex = uint(gl_VertexIndex) / 6u;
//uint triangleVertex = uint(gl_VertexIndex) % 6u;
//uint cornerIndex = TRI_TO_CORNER[triangleVertex];
uint packedFace = faces[faceRecordIndex];
uint voxelX = packedFace & 0x1Fu;
uint voxelY = (packedFace >> 5u) & 0x1Fu;
uint voxelZ = (packedFace >> 10u) & 0x1Fu;
uint faceId = (packedFace >> 15u) & 0x7u;
uint matId = (packedFace >> 18u) & 0xFFu;
uint voxelX = packedFace & 0xFu;
uint voxelY = (packedFace >> 4u) & 0xFu;
uint voxelZ = (packedFace >> 8u) & 0xFu;
uint faceId = (packedFace >> 12u) & 0x7u;
uint matId = (packedFace >> 15u) & 0x7FFu;
uint texIdxX = (packedFace >> 26u) & 0x7u;
uint texIdxY = (packedFace >> 29u) & 0x7u;
vec3 localPos = buildFaceCornerPosition(uvec3(voxelX, voxelY, voxelZ), faceId, cornerIndex);
// (voxelPos.x & 0xFu) |
// ((voxelPos.y & 0xFu) << 4u) |
// ((voxelPos.z & 0xFu) << 8u) |
// ((faceIndex & 0x7u) << 12u) |
// ((materialId & 0x7FFu) << 15u) |
// ((textureIndexX & 0x7u) << 26u) |
// ((textureIndexY & 0x7u) << 29u);
vec2 texID = vec2((texIdxX)/4.0,(texIdxY)/4.0);
vec2 scalar = vec2(1.0/4.0,1.0/4.0);
faceId = min(faceId, 7u);
vec3 localPos = vec3(voxelX, voxelY, voxelZ) + FACE_CORNERS[faceId][cornerIndex];
vec3 worldPos = localPos + push_constants.ModelOffset.xyz * 16.0;
outTextCoord = vec2(0.0);
outTextCoord = CORNER_UVS_GRASS_BLOCK[faceId][cornerIndex] * scalar + texID;
outMaterialIdx = matId;
gl_Position = vec4(worldPos, 1.0);